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重新定义可访问和固有的错误传达

发布时间:2019-09-15 11:06 来源:http://www.tianhao029.com

最近Polygon发表了Daniel Starkey的一篇评论文章,标题为游戏有一个基本的,巨大的可访问问题(我们庆祝),这使得享受视频游戏的情况需要一定的运动技能,需要多年的训练和发展到足够的水平。在文章中,他认为有这种进入障碍实际上是对媒介的损害,例如他的关节炎母亲是一个热爱科幻小说而永远不会享受异形的人:孤立。

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3.如果你不想处理这些机制,那么为什么还要玩电子游戏呢。你可以从书本或电影中轻松获得你想要的东西。

4.你不能从游戏中获取游戏玩法的要求,而不是学习骑自行车骑自行车的爱好。这项活动是业余爱好。

虽然这些都很有意思,但我认为这是错误沟通的一个很好的例子。并不是我责怪这篇文章的作者,我们处于媒介的新生阶段,正在努力从现有概念中改编和修改的术语,这些概念现在已经不足以应对其快速发展。视频游戏已经被忽视了很长时间,以至于现在只有学术上的注意力慢慢转向解构和分析,所以我们需要一段时间才能正确地解决我们想要解决的很多问题。所以我们做了。

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我不相信文章的真正意义可以通过作者的母亲的例子来收集,这是一个狂热的科幻迷,没有怀疑喜欢外星人的特许经营权。根据这篇文章:

我至少花了一个小时关于我所看到的所有奇妙的事情,以及与外星人的狭隘逃脱。她问,“我应该播放它吗?”

这是作者想要传达的关键部分。这不是关于一个叙述享受,它不是关于按下按钮的机械体验,这种技巧是成的,他花了一个小时与他母亲沟通的是他经历过的经历。他所看到的,他的感受,他做了什么。在船的大厅里徘徊是什么感觉,可怕地停下来,每一声巨响都在为外星人看着他的肩膀。在他弄清楚如何通过一个棘手的部分,或谁说什么之前,他没有超过他死去的37次。

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这就是视频游戏与其他媒体的区别 - 它们可以提供体验。曾经称之为“将你运送到其他世界”的书籍。但是当你在那里时,你是一个局外人。电影做同样的事情 - 要求任何人告诉你电影是什么,如果你很幸运,他们会告诉你主角做了什么。如果你运气不好,你会反复听到主要着名演员的所作所为。游戏将你带到另一个生活中,在那里你可以按照自己的方式处理信息并做出自己的选择,因此将它告诉你自己所做的事情就变成了第二天。

这就是语言让我们失望的地方。

首先,它让我们失望,因为我们背负着“视频游戏”这个术语。这是对媒体开始的。就像在书面文字的发展中我们已经停止在“金融交易记录”中那样。例如,从未转移到书本上。是的,这是写东西的最早用法之一,但我们并没有因此而受到。这是我打算稍后重新审视的内容,但出于讨论的目的,我们可以同意即使是“游戏玩法”这个术语。在视频游戏中太流畅,不能被这种狭隘的标准所包含。我们的游戏包含一个开头,中间和结尾,就像一个叙事弧,但我们也有一些游戏,只不过是一套规则和竞技场,与运动不同。我们的游戏是关于测试你的反应,掌握一个复杂的系统,战胜对手,或只是享受故事作为主角。

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然后我们有经验的概念。随着视频游戏与技术同步发展,它们不是为了展示世界,也是为了告诉世界,而是让用户体验世界。

这引出了我们语言失败的第二点:可访问。当在视频游戏的环境中提出可访问时,人们倾向于认为它与简化基础技能的机制有关,但这太有限了。真正的问题是界面之一。我们正在制作更精细的虚拟世界并与它们进行交互,我们要求使用键盘或游戏手柄设备达到一定的能水平,这两者都是真正复杂的工具tr

最近Polygon发表了Daniel Starkey的一篇评论文章,标题为游戏有一个基本的,巨大的可访问问题(我们庆祝),这使得享受视频游戏的情况需要一定的运动技能,需要多年的训练和发展到足够的水平。在文章中,他认为有这种进入障碍实际上是对媒介的损害,例如他的关节炎母亲是一个热爱科幻小说而永远不会享受异形的人:孤立。

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3.如果你不想处理这些机制,那么为什么还要玩电子游戏呢。你可以从书本或电影中轻松获得你想要的东西。

4.你不能从游戏中获取游戏玩法的要求,而不是学习骑自行车骑自行车的爱好。这项活动是业余爱好。

虽然这些都很有意思,但我认为这是错误沟通的一个很好的例子。并不是我责怪这篇文章的作者,我们处于媒介的新生阶段,正在努力从现有概念中改编和修改的术语,这些概念现在已经不足以应对其快速发展。视频游戏已经被忽视了很长时间,以至于现在只有学术上的注意力慢慢转向解构和分析,所以我们需要一段时间才能正确地解决我们想要解决的很多问题。所以我们做了。

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我不相信文章的真正意义可以通过作者的母亲的例子来收集,这是一个狂热的科幻迷,没有怀疑喜欢外星人的特许经营权。根据这篇文章:

我至少花了一个小时关于我所看到的所有奇妙的事情,以及与外星人的狭隘逃脱。她问,“我应该播放它吗?”

这是作者想要传达的关键部分。这不是关于一个叙述享受,它不是关于按下按钮的机械体验,这种技巧是成的,他花了一个小时与他母亲沟通的是他经历过的经历。他所看到的,他的感受,他做了什么。在船的大厅里徘徊是什么感觉,可怕地停下来,每一声巨响都在为外星人看着他的肩膀。在他弄清楚如何通过一个棘手的部分,或谁说什么之前,他没有超过他死去的37次。

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这就是视频游戏与其他媒体的区别 - 它们可以提供体验。曾经称之为“将你运送到其他世界”的书籍。但是当你在那里时,你是一个局外人。电影做同样的事情 - 要求任何人告诉你电影是什么,如果你很幸运,他们会告诉你主角做了什么。如果你运气不好,你会反复听到主要着名演员的所作所为。游戏将你带到另一个生活中,在那里你可以按照自己的方式处理信息并做出自己的选择,因此将它告诉你自己所做的事情就变成了第二天。

这就是语言让我们失望的地方。

首先,它让我们失望,因为我们背负着“视频游戏”这个术语。这是对媒体开始的。就像在书面文字的发展中我们已经停止在“金融交易记录”中那样。例如,从未转移到书本上。是的,这是写东西的最早用法之一,但我们并没有因此而受到。这是我打算稍后重新审视的内容,但出于讨论的目的,我们可以同意即使是“游戏玩法”这个术语。在视频游戏中太流畅,不能被这种狭隘的标准所包含。我们的游戏包含一个开头,中间和结尾,就像一个叙事弧,但我们也有一些游戏,只不过是一套规则和竞技场,与运动不同。我们的游戏是关于测试你的反应,掌握一个复杂的系统,战胜对手,或只是享受故事作为主角。

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这引出了我们语言失败的第二点:可访问。当在视频游戏的环境中提出可访问时,人们倾向于认为它与简化基础技能的机制有关,但这太有限了。真正的问题是界面之一。我们正在制作更精细的虚拟世界并与它们进行交互,我们要求使用键盘或游戏手柄设备达到一定的能水平,这两者都是真正复杂的工具tr

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