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认真对待游戏

发布时间:2019-08-03 10:38 来源:http://www.tianhao029.com

几十年来,视频游戏一直致力于文化相关。与其他媒体的家或评论家发生争执而引发的文化认同斗争导致了许多游戏爱好者以及游戏行业的设计师和开发者之间的复杂情况 - 这种媒介具有巨大的潜力,值得同等程度的尊重和批判审查。任何其他。与此同时,世界各地的大学都开设了游戏开发项目和学位课程;教授,驻留和长期游戏批评正在帮助游戏进入青春期和成年期。

杀戮无害可能是最初尝试归结单一游戏的基本要素并提供有针对的长期游戏的尝试之一。形式考试。它的主题,Spec Ops:The Line,黑暗讽刺军事射击游戏,以极度死亡和破坏为主导的游戏以极其荒谬的尺度。赌注总是巨大的,往往涉及恐怖主义核战争和旧的冷战紧张局势引发上个世纪冲突的新变种。 Spec Ops:The Line从经典,中学文学中获取重要线索,并对这些游戏持怀疑态度。它并没有说出任何特别独特的东西,但它以一种新的方式表达,并专门针对无意识地消费最新的“光环”或“使命召唤”的人群。

该书的作者Brendan Keogh是博士澳大利亚学生。除了他的另一个项目,Press Select,他开始了一些他希望将成为游戏批评新规范的东西。 “我曾经进入书店并进入'文化'部分,单个电影上会有书籍或单个音乐专辑上的书籍。我过去总是在一个游戏中寻找书籍,因为肯定< / em>存在,对吗?除非它没有。“基奥希望改变这一点,摆脱”客观“评论,简单地滚动一个必须的清单;完全脱离了产生它们的文化。

“我对批评流行文化的想法非常苛刻,而在[学校],我开始非常喜欢写作”,他说。 “[我]几乎试图做'我们在课堂上用电影做什么,但用游戏。'并不是说我希望游戏成为电影,但我认为单一游戏对于主题,美学以及所有爵士乐而言都是值得关注的,而不是电影。或小说或戏剧表演或舞蹈或诗。”现在他占据了学术界的象牙塔,但希望确保对游戏的讨论是可以接受的。

“我希望看到业界更广泛地认识到他们不创造产品而是创造作品,无论他们是否愿意,他们都会根据他们发布的每一款游戏制作和影响文化。我希望看到更多游戏开发者尊重他们自己作为艺术家,基本上,即使他们仍然试图盈利。“

< Ian Bogost可能是指导游戏设计理论并致力于塑造年轻艺术形式的最有影响力的人物之一。作为佐治亚理工学院的教授,研究员和系主任,Bogost撰写了几本关于批评和设计的书籍,并经常在世界各地的专业会议上展示他的发现和想法。

提倡重新考虑游戏的表现潜力,他在自己的个人博客上写道:“青春期是视频游戏文化最大的恐惧。我们将永远陷入青少年权力幻想:快车,大他妈的枪,以及那些视频游戏将会像漫画书一样失去成人时期......大型的叙事令人陷入永久的青春期,电子游戏现在可以轻松平等,文艺艺术在钢铁侠的涡轮机下融化的微妙,微妙的乐趣,被刺穿通过Katniss Everdeen的箭头。最终青春期结束,我们离开它。除非它已经把自己固定为我们最大的愿望。“

游戏,他说,已达到流行文化中必须移动的临界水平在闲置娱乐的范围之外,进入严肃的境界,并影响。

加州大学圣克鲁兹分校的游戏设计师Brenda Romero在很大程度上同意这一潜力。值得注意的是,在桌面游戏产业和视频游戏产业的形成中,Brenda是一位经验丰富的人,并且真正写了一本关于视频游戏中的别的书。自2008年左右开始,她还参与了六个主题为“机械师就是消息”的棋盘游戏。这些游戏旨在解决复杂和充满情感的主题,并通过游戏代表每个主题。例如,新世界与中间通道的严酷现实以及从非洲到被捕的奴隶的运动进行斗争

几十年来,视频游戏一直致力于文化相关。与其他媒体的家或评论家发生争执而引发的文化认同斗争导致了许多游戏爱好者以及游戏行业的设计师和开发者之间的复杂情况 - 这种媒介具有巨大的潜力,值得同等程度的尊重和批判审查。任何其他。与此同时,世界各地的大学都开设了游戏开发项目和学位课程;教授,驻留和长期游戏批评正在帮助游戏进入青春期和成年期。

杀戮无害可能是最初尝试归结单一游戏的基本要素并提供有针对的长期游戏的尝试之一。形式考试。它的主题,Spec Ops:The Line,黑暗讽刺军事射击游戏,以极度死亡和破坏为主导的游戏以极其荒谬的尺度。赌注总是巨大的,往往涉及恐怖主义核战争和旧的冷战紧张局势引发上个世纪冲突的新变种。 Spec Ops:The Line从经典,中学文学中获取重要线索,并对这些游戏持怀疑态度。它并没有说出任何特别独特的东西,但它以一种新的方式表达,并专门针对无意识地消费最新的“光环”或“使命召唤”的人群。

该书的作者Brendan Keogh是博士澳大利亚学生。除了他的另一个项目,Press Select,他开始了一些他希望将成为游戏批评新规范的东西。 “我曾经进入书店并进入'文化'部分,单个电影上会有书籍或单个音乐专辑上的书籍。我过去总是在一个游戏中寻找书籍,因为肯定< / em>存在,对吗?除非它没有。“基奥希望改变这一点,摆脱”客观“评论,简单地滚动一个必须的清单;完全脱离了产生它们的文化。

“我对批评流行文化的想法非常苛刻,而在[学校],我开始非常喜欢写作”,他说。 “[我]几乎试图做'我们在课堂上用电影做什么,但用游戏。'并不是说我希望游戏成为电影,但我认为单一游戏对于主题,美学以及所有爵士乐而言都是值得关注的,而不是电影。或小说或戏剧表演或舞蹈或诗。”现在他占据了学术界的象牙塔,但希望确保对游戏的讨论是可以接受的。

“我希望看到业界更广泛地认识到他们不创造产品而是创造作品,无论他们是否愿意,他们都会根据他们发布的每一款游戏制作和影响文化。我希望看到更多游戏开发者尊重他们自己作为艺术家,基本上,即使他们仍然试图盈利。“

< Ian Bogost可能是指导游戏设计理论并致力于塑造年轻艺术形式的最有影响力的人物之一。作为佐治亚理工学院的教授,研究员和系主任,Bogost撰写了几本关于批评和设计的书籍,并经常在世界各地的专业会议上展示他的发现和想法。

提倡重新考虑游戏的表现潜力,他在自己的个人博客上写道:“青春期是视频游戏文化最大的恐惧。我们将永远陷入青少年权力幻想:快车,大他妈的枪,以及那些视频游戏将会像漫画书一样失去成人时期......大型的叙事令人陷入永久的青春期,电子游戏现在可以轻松平等,文艺艺术在钢铁侠的涡轮机下融化的微妙,微妙的乐趣,被刺穿通过Katniss Everdeen的箭头。最终青春期结束,我们离开它。除非它已经把自己固定为我们最大的愿望。“

游戏,他说,已达到流行文化中必须移动的临界水平在闲置娱乐的范围之外,进入严肃的境界,并影响。

加州大学圣克鲁兹分校的游戏设计师Brenda Romero在很大程度上同意这一潜力。值得注意的是,在桌面游戏产业和视频游戏产业的形成中,Brenda是一位经验丰富的人,并且真正写了一本关于视频游戏中的别的书。自2008年左右开始,她还参与了六个主题为“机械师就是消息”的棋盘游戏。这些游戏旨在解决复杂和充满情感的主题,并通过游戏代表每个主题。例如,新世界与中间通道的严酷现实以及从非洲到被捕的奴隶的运动进行斗争

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