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意见 - 为速度设计动画

发布时间:2019-05-29 12:02 来源:http://www.tianhao029.com
[在这篇重印的#altdevblogaday-opinion文章中,第5小组的Tim Borelli解释了他如何从Looney Tunes那里学到他需要了解的动画,特别是来自Acme的最佳客户Wile E. Coyote。]
关于动画我需要知道的一切,我从观看Looney Tunes中学到了。

说真的。

当然,我去了学校。我学会了如何在那里和其他来源制作动画,但没有一个教会了我需要知道的动画,就像看着Bugs智取Elmer,Daffy玩第二个香蕉,Foghorn Leghorn摸索,或者Wile E. Coyote掉到了又一次消亡。

在你向下看之前,重力不存在



臭虫是最受欢迎的。 Daffy是令人难忘的(Stuuuuuuupor Duck!)。 Foghorn,嗯,我说,我说,他的装置很有趣。然而,Wile E. Coyote对我来说是最突出的。

观看贫穷的Wile E.不仅是有趣的,还可以再次尝试抓住Roadrunner(与Acme公司看似无限的信用额度),这也是一个非常好的研究,如何开发一个公式可以让动画师工作有效地保持高品质的酒吧。

以Wile E.的堕落为例。你是否知道他每次跌倒都会发生相同数量的帧?他倾向于行走/飞行/漂浮/推动自己超过一个壁架,直到他向下看时才会掉下来(对于Wile来说,重力不存

在,直到他这样做)。然后他跌倒N帧,直到你看到一阵烟雾,听到一声遥远的“啪啪声”。

这部喜剧时机(加上关于他的“啪啪”声音水平的快乐事故)让Looney Tunes动画师能够在这个妙语中建立起来,而不必担心这个妙语本身是否合适。它还确保不需要重新进行 - 一旦确定了该公式,就会遵循它。

设定你的步伐

对于游戏动画,我采用相同的方法,特别是对于过渡动画。实际上,在我们当前的项目中,我们尝试将所有过渡动画设置为6,12,18或24帧。这些帧数中的每一个对应于角色思考过程的期望感知起搏。例如:

“好了!” - 6帧

“开始行动,停下来!” - 12帧

“我必须在之前准备好我到达那里” - 18帧

“好吧,当我在那儿的时候,我会选择我的位置做好准备。” - 24帧

这些帧编号允许我们使用这些过渡构建可视语言。例如,速度更快的游戏更快速,并且需要更快的游戏响应性(例如,用于瞄准和射击)。让他们全部进行6帧计数可以保持玩家的期望,即如果“我必须进行射击,我将在.2秒内到达那里。”它还允许我们以后为额外的6或12帧添加可中断的跟进,而不会让额外的动作感觉不合适。

相比之下,18/24帧的过渡通常表示较长的,有意识的运动的结束 - 玩家知道他们正以一定的速度移动,当他们到达目的地时,过渡将使该速度停止。这些额

外的框架允许我们在该停止时出售角色的重量,这反过来又会让玩家心理接受它花费的时间超过6/12帧的动作。

快速迭代


甜,甜的一致性
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