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播客 - 什么时候'紧缩'好 -

发布时间:2019-07-07 11:48 来源:http://www.tianhao029.com
索尼电脑娱乐美国公司的Chris Weeks / Getty Images拍摄的E3照片

强制加班是游戏开发中不可或缺的一部分还是应该完全消除的系统问题?你甚至可以在哪里开始?

最初发布于2016年4月21日

在我们播客的今日剧集中,Kotaku Splitscreen,业界资深人士Matthew Burns(Destiny, Halo)和我们一起讨论了 crunch game用于强制无偿加班的说法的细微差别以及它如何适应游戏开发。

上周末,DirectX联合创始人亚历克斯·圣约翰写了一篇Venturebeat文章,抨击游戏开发者,他们抱怨工资和工时,写作等等, 你需要得到一份真正的工作来制作生产力软件如果你想得到 fayly 并在下午5点回家。这篇文章遭到了广泛的嘲笑,引发了一系列关于工作与生活平衡以及游戏产业如何对待其工人的对话。

<像游戏中的许多问题一样,紧缩有很多细微之处。有不同类型的紧缩,不同的紧缩原因,以及不同的紧缩方法。简而言之,正如我们在本周的节目中指出的那样,围绕这样的问题没有简单的答案。 (要深入了解紧缩情况,请参阅我们去年的能。)

今天的Splitscreen,您可以在iTunes上找到或直接在这里(这里有mp3链接) 另外谈论一些Disgaea,一些分区,以及我们都喜欢玩的假想的Dark Souls MMORPG。

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